Skip to content Skip to sidebar Skip to footer

История консоли Virtual Boy

Представь себе 1995 год. Nintendo на коне! Их консоль Super Nintendo (SNES) – это просто машина для печатания денег. Но, как говорится, ничто не вечно. Пик популярности SNES уже потихоньку проходит, а вся игровая индустрия стоит на пороге чего-то нового, грандиозного – перехода в полноценное трёхмерное пространство. У Nintendo в разработке был амбициозный проект Ultra 64 (будущая Nintendo 64). Но из-за серьёзного конфликта с Sony (помнишь историю с CD-приводом для SNES, который так и не вышел, а Sony потом сделала PlayStation?) выход Ultra 64 сильно задерживался.

Гумпэй Ёкой

В этой напряжённой ситуации Nintendo принимает рискованное решение: чтобы как-то заполнить паузу и не упустить момент, они решают ускорить выпуск другого проекта – «VR-32» (или «Project VR32», как его иногда называли). Этот проект находился в разработке под руководством легендарного Гумпэя Ёкои (создателя Game Boy) уже целых четыре года и был, мягко говоря, сыроват. Новая консоль была ещё не доведена до ума, но тянуть дальше было нельзя. Все силы нужно было срочно перебрасывать на доработку Ultra 64, чтобы успеть выпустить её хотя бы к следующему году.

В результате такой спешки на рынок выходит Virtual Boy – первая игровая система, способная отображать настоящую 3D-графику. Именно так, как «настоящее 3D», её и преподносили игрокам в 90-х. И если современная виртуальная реальность – это что-то такое… ну, развивающееся, то виртуальная реальность 90-х в лице Virtual Boy, была чем-то очень странным, неуклюжим и далеким от идеала.

Virtual Boy
4.0Интересно
Description
Для многих это просто "провальная консоль Nintendo", но для нас – целая эпоха. Несмотря на очевидные недостатки, мы относимся с любовью и вниманием к деталям Virtual Boy, её уникальных игр, взлётов и падений. Консоль до сих пор будоражит умы коллекционеров и ретро-геймеров.

Positives

  • Инновационная (для 1995 года) 3D-технология
  • Уникальный игровой опыт
  • Качественное 3D в некоторых играх
  • Некоторые интересные игры
  • Портативность (теоретическая)
  • Контроллер с двумя крестовинами

Negatives

  • Красно-чёрная монохромная графика
  • Дискомфорт и проблемы со здоровьем
  • Маленькая библиотека игр
  • Высокая цена на старте
  • Маркетинговый провал
  • Технологические компромиссы

Virtual Boy запустили в продажу практически одновременно в Японии и США летом 1995 года. Интересный факт: хотя в Японии консоль разошлась гораздо меньшим тиражом, сейчас японские версии стоят дешевле. Возможно, это связано с тем, что Nintendo амбициозно планировала продать 3 миллиона консолей за первый год, и склады оказались забиты невостребованными коробками. А версии для разных регионов отличались в основном только коробками.

Игровая консоль:Virtual Boy
РазработчикNintendo Research & Development 1
ПроизводительNintendo
ТипИгровая консоль
ПоколениеПятое поколение
Дата выхода 21 июля 1995 (Япония)
 14 августа 1995 (США)
Стоимость на старте продаж179,99 $
Поддержка прекращена22 декабря 1995 и 2 марта 1996
Продано штук770 000

Что же представляет собой эта консоль?

«Очки» – это слишком мягко сказано. Это, скорее, «хреновина», в которую нужно смотреть. Внутри этой «хреновины» скрывается 32-битная система – такая же мощная, как и в первой PlayStation, которая на тот момент уже вышла в Японии, а до мирового релиза оставались считанные месяцы. Но сравнивать игры для PlayStation и Virtual Boy было абсолютно бессмысленно, что вносило огромную путаницу. С этого момента, кстати, мериться битами перестали – стало понятно, что это не главный показатель.

Такой мощный по тем временам процессор был нужен Virtual Boy для синхронизации двух отдельных изображений – по одному для каждого глаза. То есть, консоль, по сути, делала двойную работу, выдавая две картинки разрешением 384 на 224 пикселя каждая. Однако, полноценной светодиодной матрицы там не было. Изображение формировалось с помощью сложной системы зеркал и двух светодиодных линеек (по одной на 224 пикселя), которые очень быстро перемещались механическим приводом. Этот привод, кстати, создавал слабый, но заметный шум во время работы консоли.

Технические характеристики

ПроцессорNEC V810 (P/N uPD70732) — 32-разрядный RISC-процессор, работающий на частоте 20 МГц (производительность — около 18 MIPS)
1 МБ динамического ОЗУ и 512 КБ псевдостатического ОЗУ
1 кБ кэш-памяти
Устройство отображения (2 шт.)RTI SLA (P4) с разрешением 384×224 точек; частота горизонтальной развёртки — 50,2 Гц
Питание6 батарей AA (9 В) или сетевой адаптер
Звук16-разрядный, стерео
Управление6 кнопок и 2 указателя направления, используется протокол передачи, ранее использованный в NES
Последовательный порт8-проводной кабель предназначался для соединения двух консолей, но не был выпущен в продажу
Номера составных частейVUE-001 — основной блок Virtual Boy
VUE-003 — подставка
VUE-005 — игровой контроллер
VUE-006 — картридж (Game Pak)
VUE-007 — батарейный отсек
VUE-010 — аксессуар, помещающийся между Virtual Boy и глазами игрока для отсечения внешнего света.
VUE-011 — переходник для подключения сетевого адаптера
VUE-012 — крепление для VUE-010
VUE-014 — стереонаушники красно-чёрного цвета
Вес, г750
Размеры (В×Ш×Г), мм216×254×109

Эргономика и управление

Сверху на «очках» находится ручка для регулировки межзрачкового расстояния (чтобы настроить изображение под себя) и колёсико для настройки фокуса (если изображение кажется размытым). При этом в большинстве игр получается свободно фокусировать зрение в любом положении картинки.
Снизу слева – регулятор громкости и вход для наушников. Динамики, кстати, расположены довольно удачно, и стереозвук через них ощущается хорошо, учитывая, что игрок находится очень близко к устройству.
Снизу справа – разъёмы для подключения контроллера и для соединения двух консолей между собой. Вот только ни соединительного кабеля, ни игр с мультиплеером Nintendo так и не выпустила. Это было бы ещё то зрелище – люди, играющие в это вместе.

Контроллер Virtual Boy на первый взгляд выглядит очень непривычно. Его дизайн был продиктован необходимостью управлять объектами в трёх измерениях. Поэтому на нём не одна, а две крестовины! Остальные кнопки (A, B, Start, Select) оставили как на Game Boy, и добавили ещё два шифта – L и R, как на Super Nintendo. И что самое интересное – контроллер здесь выполняет ещё и роль блока питания. Для работы нужны целых шесть батареек типа AA, которых хватает примерно на семь часов. И ещё одна кнопка включения консоли находится прямо на контроллере.

Играть в таком виде, просто держа «очки» в руках, практически невозможно. Серьёзно, как ни пытайся, ничего хорошего не выйдет. Остаётся либо вариант со скотчем (шутка, конечно), либо использовать ноги (штатив), которые идут в комплекте. Этот штатив позволяет регулировать угол наклона консоли. Ноэтот штатив довольно легко сломать, и тогда вариантов совсем не останется.

Игры и картриджи

Видеоигра Nintendo Virtual Boy Jack Bros.

Коробки с играми для Virtual Boy очень похожи на стандартные геймбоевские, и внутри всё то же самое (картридж, мануал). А вот сам картридж заметно больше. На него помещаются игры объёмом от 500 килобайт до 2 мегабайт. Вставляется игра наклейкой внутрь, что довольно нетипично для консолей Nintendo. А заглушку от слота картриджа можно было поместить сверху Virtual Boy, чтобы не потерять. Но она там совсем не держится, так что при перемещении консоли всё равно потеряешь. Опять же, вроде бы хотели позаботиться об игроках, но что-то пошло не так.

Когда Nintendo запускала Virtual Boy, они сначала представили три игры, которые вышли одновременно с консолью. Дальше у них были планы выпускать по две-три новые игры каждый месяц. Но, поскольку жизнь у Virtual Boy оказалась очень короткой, всего для неё успели выпустить только 22 игры. При этом 19 из них вышли в Японии, а 14 – в Северной Америке (некоторые игры выходили в обоих регионах).

Что интересно, по сравнению с предыдущими приставками Nintendo, другие компании (сторонние разработчики) почти не делали игры для Virtual Boy. Гумпэй Ёкои (создатель консоли) рассказывал, что президент Nintendo, Хироси Ямаути, дал распоряжение показывать «железо» Virtual Boy лишь очень немногим избранным сторонним разработчикам. Сделано это было для того, чтобы снизить риск появления на системе плохих, некачественных игр.

Сейчас можно поиграть во все игры в эмуляторах,но на реальном железе в играх есть глубина, и всё это смотрится гораздо интереснее. В общем 3D в Virtual Boy очень крутое (местами насчитывается до восьми уровней глубины спрайтов), и это «просто крышеснос», хотя и на любителя.

Обзор некоторых игр:

  • В США в комплекте с консолью шёл Mario’s Tennis. Игра, куда «запихнули» героев из Super Mario Kart, дали им ракетки и заставили бить по мячу. Для ознакомления с 3D-играми на тот момент игрушка была неплохой, но играть в неё долго – невероятно скучно. Компьютерный противник не слишком сложный, но отбивает почти все мячи, превращая игру в тягомотину.
  • К сожалению, скучных игр для Virtual Boy немало: Galactic Pinball, где ничего интересного не происходит, пока не загонишь мяч на самый верх; Nester’s Funky Bowling с героем из журнала Nintendo Power; Space Invaders, который на тот момент уже казался невероятно медленным.
  • Даже Mario Clash, развивавший идею Mario Bros., может надоесть очень быстро, потому что, несмотря на многообразие врагов и уровней, всё, что нужно делать – это кидаться черепашками.
  • Самой крутой игрой для Virtual Boy считается Wario Land. Эта игра вышла спустя почти два года после самой первой игры в серии Wario Land (второй частью считается игра для Game Boy Color). Суть та же: Варио нужны сокровища, он собирает шапки-пауэрапы, дающие ему особые возможности, и время от времени попадаются боссы. Но, в отличие от других игр серии, здесь действие периодически переходит на задний план для большего погружения в 3D, а для выхода из каждого уровня нужно найти ключ. В игре есть 8 сокровищ, и если их все не найти, получишь одну из четырёх обычных концовок. А если найдёшь все – одну из двух особых. Для самого лучшего эндинга придётся пройти игру менее чем за два часа. К сожалению, Wario Land – единственная игра в своём роде для Virtual Boy, и это самая грустная история, связанная с тем, что консоль продержалась на рынке так мало времени.

Игры с использованием двух крестовин:

Их не так уж и много, но все они «могут разорвать вам мозг».

  • Teleroboxer развивает геймплейную формулу Punch-Out!!, но здесь персонажи управляют огромными роботами, а игрок – их кулаками отдельно, как раз таки на двух крестовинах.
  • Red Alarm чем-то напоминает Star Fox. Если смотреть видео геймплея, то может показаться, что играть в это невозможно, однако, несмотря на отсутствие текстур, в 3D здесь не возникает проблем с ориентацией в пространстве, а вражеские самолёты, роботы и здоровенные боссы смотрятся отлично. Вторая крестовина как раз помогает свободно двигаться в трёх измерениях, и после десяти минут игры проблем с управлением не возникает.
  • В 3D Tetris всё ещё проще: правая крестовина вместе с кнопками A и B отлично подходит для вращения фигур во всех трёх измерениях, а игра помогает потренировать пространственное мышление. В этот тетрис заботливо добавили несколько режимов с головоломками, и он гораздо интереснее в стереоизображении, чем кажется.
  • Все эти три игры выше отличные. В остальные пазл-игры играть не так уж интересно. Например, зачем Hudson сделали такую версию Bomberman – лучше бы выпустили классическую игру с красивыми боссами, как на больших консолях.
  • Jack Bros. ещё кое-как оправдывает своё нахождение на этой платформе и для американского региона является самой редкой и дорогой игрой для Virtual Boy.
  • Но самая идиотская идея принадлежит Bullet-Proof Software. Они выпустили ещё один тетрис без какого-либо взаимодействия с 3D. У них просто были права на создание тетрисов в Японии, и они «ковали железо, пока горячо». В результате, благодаря им, Virtual Boy стал платформой с самой большой концентрацией тетрисов: из 22 игр, суммарно вышедших в США и Японии, две – это тетрис (концентрация почти 9%).
  • Японцам также повезло с тактической игрой SD Gundam Dimension War, в которую, если опустить сюжет, можно играть и без знания языка.

Отменённые игры и потенциал:

Игроки могли бы рассчитывать на новые хорошие платформеры, симуляторы, файтинги и ролевые игры. В планах уже были игры в сериях Donkey Kong Country, GoldenEye, Mario Land, привычный Bomberman и даже Worms! Но Nintendo хватило всего пяти месяцев, чтобы понять, что консоль нужно снимать с продаж. В Европе система так и не поступила на прилавки.

Причины провала Virtual Boy:

  • Позиционирование: Nintendo позиционировала Virtual Boy как портативную систему, как Game Boy. Да, её можно взять куда угодно, она работает на батарейках. Но можно ли в неё поиграть на улице? В транспорте? С друзьями? Человек с Virtual Boy на улице выглядел бы как сумасшедший. Ему как минимум понадобился бы ещё один человек рядом, чтобы следить, чтобы его не обокрали или не увезли в психушку.
  • Эргономика: Самый простой вариант игры – за столом. Нужно подобрать удобный угол наклона и высоту. Но за высоту уже отвечает ваш стол, а не консоль. В результате, через полчаса игры гарантирована боль в шее, спине, плечах или руках. Лёжа на спине играть удобнее, но только с присоединёнными ногами консоли, чтобы не спадала. И тогда всё, что будет болеть – это тело от впившихся в него металлических ножек.
  • Удобство использования: Если не хотите тратиться на батарейки, добавьте переходник и адаптер от Super Nintendo. Чтобы никому не мешать – наушники. Буква «У» – удобство. Так можно продержаться часик-полтора.
  • Вред для глаз: Долго в Virtual Boy лучше не играть. Об этом говорит каждая игра, предлагая режим сбережения здоровья, когда игра автоматически ставится на паузу каждые 15-30 минут. Если играть часами напролёт, то глаза действительно устают, сосуды лопаются, появляется очень неприятная резь. И даже если во время игры всё нормально, то когда зрение возвращается из этого чёрно-красного мира, свет резко бьёт по глазам, всё начинает плыть. Лучше всего играть в темноте и ещё потом минут десять посмотреть в потолок.

Что можно было бы улучшить

Конечно, большинства проблем можно было избежать. В разработке уже была более удобная подставка с регуляцией высоты и крепление на голову. Хорошей идеей было бы сделать консоль не такой массивной – например, если бы все расчёты производились в отдельном блоке, а «очки» были бы гораздо меньше и легче. И, конечно же, стоило бы сделать изображение не красным, или даже цветным. Тогда бы не было проблем с порчей зрения и головокружением.

И всё это стало бы возможно совсем скоро, если бы Nintendo не торопились так сильно выпустить Virtual Boy. С полноцветным изображением в 1995 году это было сделать невозможно. Использование жидкокристаллических экранов того времени (как в Game Boy) было неприемлемо – движущиеся объекты размывались и давали двоящуюся картинку вместо иллюзии объёма. Технологии создания OLED-дисплеев были таковы, что красные светодиоды обходились гораздо дешевле, а эффективная технология создания синих и зелёных светодиодов появилась только через год, в 1996-м, а до этого они стоили бешеных денег.

Итог

Своими идеями Гумпэй Ёкои опередил время, и консоль вышла на рынок слишком рано. Для многих игроков система казалась проходной, так как к выходу уже готовилась Nintendo 64. «Портативная» консоль оказалась совсем не портативной. Везде печатались предупреждения о возможных головных болях, а у некоторых игроков даже доходило до припадков. Никто не хотел покупать такое устройство своим детям.

Наследие

Тем не менее, фанаты Virtual Boy остались. Они пишут софт, делают модификации консоли (например, с выводом изображения на телевизор) и стараются расширить её немногочисленную игровую базу. Сейчас не обязательно покупать оригинальные игры, можно просто заморочиться покупкой флеш-картриджа.

Что касается homebrew-игр, то чего-то супер-крутого от них лучше не ожидать. Кто-то делает демки (которые нельзя поиграть, только посмотреть), кто-то годами пытается портировать какую-то известную игру. Но поиграть во все вышедшие официальные игры можно без проблем.

К счастью фанатов, есть ещё «официальная» отменённая игра Bound High, которую несколько раз откладывали, и когда она была уже полностью готова, консоль сняли с рынка. Но ROM с игрой выложили в сеть.

С помощью флеш-картриджа также можно понять, какие игры могли бы выйти, если бы консоль прожила дольше. Например, Space Fighter (или Hyper Fighting) – порт Street Fighter II. Он очень ограничен по геймплею (нельзя выбирать бойца или противника), но очень быстрый и графически качественный.

Долгое время считалось, что выход Virtual Boy стал началом конца великой Nintendo. Система стала самой провальной в истории компании (суммарно продано менее миллиона консолей – этот «рекорд» смог побить только Disk Drive для Nintendo 64), акции покатились вниз, игроки стали больше обращать внимание на других производителей. Так продолжалось вплоть до успеха Nintendo Wii.

В самой компании на провал отреагировали спокойно. Многие сотрудники находили и положительные моменты: они ловко «заткнули брешь», возникшую из-за разрыва сотрудничества с Sony, да и на старте Virtual Boy обеспечил продажи выше, чем у Sega Saturn.

Самый большой удар, конечно же, пришёлся на сотрудников подразделения Nintendo R&D1 во главе с Гумпэем Ёкои. Он ушёл из Nintendo, ещё какое-то время работал над консолью для Bandai, а затем окончательно оставил нам свои изобретения, которые во многом определили, чем стали современные видеоигры.

Оставить комментарий

0.0/5

Энциклопедия настольной портативной консоли Virtual Boy

VirtualBoy.ru © 2026 Энциклопедия игровой консоли Virtual Boy.